プログラミングコース (小学生~高校生)

『マイクラミング』でプログラミングHEROになろう

プログラミング制作物

HERO’Sプログラミングは独自の「プログラミング言語」を学べるコースもご用意しております。
最終目標は「アプリやゲームを作るAIを、自分で作る事」楽しいと思った事が夢へと繋がる実感が、自ら学び続ける力を育みます。

プログラミングを学ぶべき3つの理由

第4次産業革命

私達の周りでもIoT(ものとITを結ぶ技術)を使った産業がどんどん誕生しています。
コンビニの無人化、ドローンでの配送、自動運転、、あげればきりがない程です。
そんな中、日本ではオンライン授業する事すらままならない状況。
グローバル化の昨今今の小学生の6割は20年後、今全くない仕事につくと言われています。
気づいたら手遅れになる前に今チャレンジが求められています。

諸外国の有名経営者は理系が多い

皆さん世界的な大企業といえば何を思い浮かべますか? windows、google、apple、facebook等々、ITが当たり前の時代に成功する経営者は理系が大多数を占めています。
そして、その経営者の方々はこぞってプログラミングやコンピューター教育を早期から始めた方ばかり。
現に、日本の大学でも「文系学部」の廃止も取りざたされています。
理系脳を鍛えるのにぴったりなプログラミング教育やらない手はありません。

小学生プログラミング教育が必修化

文部科学省では2024年には大学共通テスト入試にてプログラミング科目(情報Ⅰ)の実施を文・理問わず決定しました。
高校生ではその「情報Ⅰ」を必修化、中学校でも小学校でもプログラミング教育を2020年から必修化し一貫とした教育の実現を目指しています。

カリキュラム内容

マイクラミングジュニア ~ちかやくもの上に王国を作ろう~

タイトル 主要プログラム 学びの要素 画像
第1章
ちかにどうくつを作ろう!
置くブロック 座標・マイナス 地下のどうくつ
第2章
しかけを作ろう!
条件文「ずっと~」 座標・等不号 しかけ
第3章
くもの王国を作ろう!
「直線」「埋める」ブロック 座標・立体図形 くもの王国
第4章
空へのかいだんを作ろう!
条件文・直線の応用 条件文・直線の応用 空へのかいだん
第5章
王国に家をたてよう!
「埋める」ブロックの応用 設計図を作る 王国の家
第6章
好きなたてものを作ろう!
第1章~第5章の総合復習 第1章~第5章の総合復習 アクティブラーニングでオリジナルのたてものを作成
第7章
くもの王国に門を作ろう!
条件文演算 条件文演算 くもの王国の門
第8章
チャットでなぞときの町を作ろう
条件文・演算チャット ローマ字 なぞときの町
第9章~第12章
くもの王国におしろやオリジナルようそをいれてみよう!
第1章~第8章までの総合復習+オリジナル要素を加える くもの王国のおしろやオリジナル要素

マイクラミングミドル ~ちかやくもの上に王国を作ろう~

タイトル 主要プログラム 学びの要素 画像
第1章
テーマパークの入り口を作ろう!
順序配列・文字列ブロック 座標・ローマ字 テーマパークの入り口
第2章
トラップいっぱいの迷路を作ろう!
条件文
直線・埋めるブロック
座標・ローマ字・図形の対称 トラップいっぱいの迷路
第3章
脱出ゲームアトラクションを作ろう!
タイマーメッセージ 時間の表し方・置き換え 脱出ゲームアトラクション
第4章
じゃんけんゲームを作ろう!
乱数 ランダム変数の仕組み じゃんけんゲーム
第5章
フィールドアスレチックを作ろう
変数 設計図を作る フィールドアスレチック
第6章
オリジナルアトラクションを作ろう!
第1章~第5章の総合復習 第1章~第5章の総合復習 アクティブラーニングでオリジナルのたてものを作成
第7章
間違い探しゲームを作ろう!
定義
二重変数・関数
変数・関数 間違い探しゲーム
第8・9章
ウォータースライダーとジェットコースターを作ろう!
ペン機能・変数・関数 角度・直角・垂直・平行 ウォータースライダーとジェットコースター
第10~11章
巨大観覧車を動かそう!
立方体・直方体ブロック
変数と関数の応用
直方体・立方体・変数 巨大観覧車
第12章
オリジナルの動くアトラクションを作ろう!
第7章~第11章の総合復習 アクティブラーニングでオリジナルの動くアトラクションを作成”

マイクラミングハイ ~オリジナルRPGを作ろう~

タイトル 主要プログラム 学びの要素 画像
第13章
オリジナルアイテムを作ろう
リストブロックを調べる 順列・辞書 アイテム利用方法のメッセージ
第14章
より面白いアイテムを作ろう
向きとプログラムの組み合わせ 3D空間での向き 3D空間のアイテム
第15章
冒険のステージを作ろう
フラグ>
プログラムの節約
論理的順序配列
第16章
村人と仲間のキャラを作ろう
動きを表すプログラム アニメーションやコピーの仕組み 3D空間の風景
第17章
仲間キャラの動きを作ろう
定義の応用 定義の応用
第18章
ボスキャラクターを作ろう
定義を定義に組み合わせる 2重構造 ボスキャラクター
第19章
ボスキャラの攻撃を作ろう
今までのすべての応用 今までの総復習 ボスキャラの攻撃
第20章
RPGを完成させよう
プログラムの組み合わせ 組み合わせ完成させる
第21章
オリジナル要素を加えてオリジナルRPGを作ろう
第13章~第20章の総合復習 アクティブラーニングでオリジナルのRPGを作成

※2年目コース詳しくは以下の動画をご覧ください!

マイクラミングプロ ~プログラミング言語でのプログラム~

タイトル 主要プログラム 学びの要素 画像
第1章
画像からマイクラ建築
プログラミング言語の基礎
辞書・関数・変数
三平方の定理・英単語 画像からマイクラ建築
第2章
マイクラお絵描きアプリ作成
アプリやゲーム作りの基本
条件文・関数・変数”
アプリの仕組み・条件文の応用 マイクラお絵描きアプリ
第3章
WebスプレイピングでIDと値の検索機能作成
Webスプレイピング Webの構造html 検索機能
第4章
入手したデータでのデータベース・アプリ作成
MVCモデルとREST-APIモデル データの利用方法
Webアプリの作成とJavaScript
データベースアプリ
第5章
AI作成
深層学習
形態素解析
設計図を作る AI授業の告知
048-954-4568
048-951-3679

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